การเจริญเติบโตของ E-Sport
ช่วงแรกสำหรับในการพินิจพิจารณาเป็นการออกแรงด้านกายภาพ
pg slot Aadahl, Kjaer และก็ Jørgensen (2007) บอกว่าสามารถใช้ความเข้มข้นสัมบูรณ์เพื่อระบุความเข้มข้นของการบริหารร่างกายได้โดยการวิเคราะห์อัตราการเผาไหม้ฐานราก (MET) ของแต่ละบุคคล เนื่องจากว่าสามารถใช้ MET เพื่อระบุความอุตสาหะ การเชื่อมต่อสามารถทำเป็นโดยแนวทางที่ MET ได้รับผลพวงเมื่อเล่นวิดีโอเกม นอกจากนั้นยังสามารถใช้ระดับออกสิเจน (VO2) ได้ การบริหารร่างกายในระดับปานกลางจะมีจำนวน VO2 สำรอง 40%-60% แล้วก็/หรือ MET 4-6 (Stroud, Amonette, & Dupler, 2010) ในการค้นคว้าที่ทำงานโดย Bronner, Pinsker รวมทั้ง Noah (2013) ผู้เข้าร่วมชายแล้วก็หญิง MET ได้รับการอุปถัมภ์ค้ำชูระหว่าง 4-9 ขณะร่วมวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับการเต้นรำ Stroud et al., (2010) สามารถให้ผู้เข้าร่วม VO2 และก็ MET ในระดับกิจกรรมต่ำถึงปานกลางได้โดยการยืนและก็เขย่าควบคุม Nintendo Wii ขณะเล่น Mario แล้วก็ Sonic ที่การแข่งขันชิงชัยกีฬาโอลิมปิก นี่บ่งบอกถึงถึงการออกแรงทางด้านกายภาพระหว่างการเล่นวิดีโอเกม
สามารถดูการเชื่อมต่อหลายๆระหว่างการออกแรงด้านกายภาพแล้วก็วิดีโอเกม Modesti, et al., (1994) ได้ทำการศึกษาเรียนรู้ที่ทำให้เห็นว่าความดันเลือดฐานรากมากขึ้นขณะเล่นวิดีโอเกม นอกเหนือจากนั้น การออกแรงทางด้านกายภาพยังถือว่าเป็นการออกแรงที่รับทราบ สองแนวทางสำหรับเพื่อการวัดความบากบั่นที่รับทราบได้แก่การใช้ Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE) 15 คะแนนหรืออัตราส่วนหมวด Borg 10 จุด (CR10) (Borg, 1998) เมื่อใช้ RPE และก็ CR10 ผู้เข้าร่วมจะมองอัตราส่วนแล้วก็ระบุว่ากิจกรรมรู้สึกเอาจริงเอาจังเท่าใด อัตราการเต้นของหัวใจยังสามารถใช้เพื่อวัดการรับทราบการออกแรง เหตุเพราะอัตราส่วน RPE มีส่วนประกอบตั้งแต่ 6-20 เพื่อแสดงถึงอัตราการเต้นของหัวใจ ในระหว่างการแข่งขันชิงชัยรวมทั้งซ้อมวิดีโอเกม นักกีฬา eSports คนไม่ใช่น้อยแสดงสัญญาณที่บางทีอาจถือเป็นการออกแรงกายเพื่อทันกับกิจวัตรประจำวันของการเป็นวิดีโอเกมมือโปร (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016)
ส่วนลำดับที่สองของคำอธิบายศัพท์สำหรับการพินิจพิจารณาเป็นความชำนาญ สำหรับการเป็นนักเล่นเกมมือโปร ผู้เล่นจะต้องทำความเข้าใจความถนัดรวมทั้งเคล็ดวิธีต่างๆเพื่อเก่งขึ้น นักค้นคว้าใช้วิดีโอเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าบุคคลปรับปรุงความถนัดเช่นไร (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez, & Ericsson, 2016) Green and Bavelier (2015) ได้ทำการวิจัยที่ชี้ให้เห็นว่าผู้คนศึกษาความสามารถจากการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น Bavelier, Green, Pouget และก็ Schrater, (2012) สรุปว่าไม่ใช่ความสามารถเดียว แม้กระนั้นได้รับหลายความชำนาญสำหรับการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น ในเกมการแข่งขันชิงชัย ผู้เล่นที่มีความสามารถจะครอบครองผู้ที่เล่นเพื่อความสนุกสนาน (Li, 2016) ใน eSports มีการแบ่งสถิติการชนะ-แพ้อย่างแจ่มแจ้งระหว่างผู้เล่นที่นับได้ว่าเป็นมือโปรรวมทั้งคนที่มิได้เป็น
ส่วนท้ายที่สุดของความหมายเกี่ยวพันกับบุคคลหรือกลุ่มที่ชิงชัยกับบุคคลหรือกลุ่มอื่นเพื่อความรื่นเริงใจ การเล่นวิดีโอเกมเป็นงานที่ทำในเวลาว่างได้ปรับปรุงไปสู่การประลองและก็ทัวร์นาเมนต์ที่มีรางวัลเงินสด ขึ้นกับเกมที่กำลังเล่น บุคคลสามารถร่วมการแข่งขันชิงชัยลำพังในกรณีของเกมต่อสู้ ดังเช่น Street Fighter หรือร่วมกับกลุ่ม เล่นเกมตัวอย่างเช่น Counter-Strike หรือ League of Legends ESports กระจายเสียงทาง ESPN ในสหรัฐฯรวมทั้งโครงข่ายต่างๆทั้งโลก มีการสร้างสนามกีฬา eSports พิเศษเพื่อดำเนินกิจกรรม